sábado, 24 de septiembre de 2011

11 Ejercicios más de HTML

Hola a todos



1. Confeccionar una tabla que muestre los nombres de paises en una columna y su cantidad de habitantes en otra. Disponer un título de los datos que representa la tabla (Uso de la etiqueta caption)
2. Confeccionar una tabla que muestre en la primer columna los nombre de distintos empleados de una compañía y el la segunda el sueldo bruto (la compañía tiene 4 empleados) Disponer en la tabla un título representativo.
3. Confeccionar una tabla que muestre la facturación de los últimos tres meses de los artículos:'Discos Duros', 'CPU' y 'Monitores'. La primer columna debe mostrar solo el texto 'recursos' y en la primer fila el texto 'Facturación de los últimos tres meses'.
4. Confeccionar dos páginas que inicialicen el elemento title. Disponer un hipervínculo en cada página.
5. Confeccionar una página que muestre en el elemento title el nombre de dominio del sitio.
6. Confeccionar una página HTML. Definir el elemento title y los metadatos para indicar autor, palabras claves para buscadores, descripción de la página y copyright.(Estudiamos para ello el uso de las etiquetas Meta, a continuación): un elemento que no se visualiza es el meta, que tiene por objetivo especificar información sobre el propio documento.
Veamos las dos propiedades fundamentales de la marca meta y los valores más comunes con lo que podemos inicializarlos:
<meta name="nombre de la propiedad" content="valor de la propiedad">
Name almacena el nombre de la propiedad y content el valor de la propiedad.
No existe ninguna especificación de la W3C que defina los valores posibles para el atributo name, si bien existen algunos que son estandares de facto (description, keywords, author etc.)
Veamos las propiedades y valores más comunes
<meta name="keywords" content="html, programación, webmaster">
Los buscadores tienen en cuenta los metadatos. Si en la página inicializamos la propiedad name del elemento meta con el valor keywords luego buscará en la propiedad content las distintas palabras claves más representativas para dicha página. Esto es muy útil para posicionar nuestra página según el contenido que provee.
Veamos otras inicializaciones del elemento meta:
<meta name="description" content="El objetivo de este tutorial 
es presentar los conceptos básicos de HTML. Es objetivo prioritario respetar 
los estándares del W3C">
En este caso especificamos una descripción de la página, pudiendo ser del sitio si se trata de la página principal.
<meta name="author" content="Diego Rodriguez">
<meta name="copyright" content="Interpolacion inc.">

7. Confeccionar una página que contenga una tabla. Almacenar en un comentario datos referentes al contenido de la tabla que solo interesen al desarrollador.
8. Confeccionar un página que muestre dos tablas. Luego comentar la segunda y ver el resultado.
9. Hacer una página web que explique la sintaxis de dos o tres etiquetas de HTML incluyendo las mismas entre los símbolos menor y mayor
10. Confeccionar un formulario que contenga un cuadro de texto donde el visitante debe ingresar su nombre y un botón de tipo submit para el envío de los datos ingresados al servidor (tener en cuenta que la página que procesa los datos del formulario en el servidor se encuentra en la raiz del sitio y se llama: registrardatos.php
11. Confeccionar un formulario que solicite el ingreso del nombre de una persona y su edad. Luego llamar a la página "/registrardatos.php" para que imprima en pantalla los valores ingresados. Disponer un botón de tipo submit para el envío de los datos.




Saludos,
Alfredo

Profundizando en el uso de las tablas

Hola a todos
Aquí incrusto un código para profundizar en el uso de las marcas, en concreto, <thead><tbody>,<tfoot> y <th>


<table border ="1">
    <thead>
    <tr>
    <th>Vendedor</th>
    <th>Ganancias</th>
    </tr>
    </thead>
    <tfoot>
    <tr>
    <td>Total</td>
    <td>340</td>
    </tr>
    </tfoot>
    <tbody>
    <tr>
     <td>Álvarez</td>
     <td>210</td>
    </tr>
    <tr>
     <td>Pérez</td>
     <td>130</td>
     </tr>
    </tbody>
    </table>
Saludos,
Alfredo

Listas anidadas

Hola a todos
Incrusto aquí código como ejemplo para la realización de listas anidadas

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>Ejemplo de uso de definiciones</title>
</head>
<body>
<ul>
<li>Marco geográfico</li>
<li>Política</li>
<li>Economía</li>
<li>Sociedad</li>
<li>Cultura
        <ul>
<li>Arte</li>
<li>Pensamiento</li>
<li>Ciencia</li>
<ul>
<li>Ciencias Formales
        <ul>
<li>Matemáticas</li>
<li>Lógica</li>
</ul>
</li>
<li>Ciencias de la Naturaleza</li>
<li>Ciencias Humanas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Vida cotidiana</li>
</ul>


</body>
</html>

Saludos,
Alfredo

Profundizando en los atributos de la etiqueta <img>

Hola a todos
A continuación incrusto un documento htmlque nos ayudará a practicar los atributos de la etiqueta <img>




<html>
   <head>
      <title>Alineación de Imágenes</title>
   </head>
 <body>
  <p>
  <img src=”Tecla.png” width =”100” height=”100” alt=”Ejemplo de alineación”    
  align=”bottom”> Si utiliza <strong> align</strong> con el valor  
 <em>bottom, </em>la parte inferior de la imagen debe alinearse 
 verticalmente con la línea base del texto. Es el valor por defecto.<p>


  <p><img src=”Tecla.png” width=”100” alt=”Ejemplo de alineación”   
  align=”middle”>&nbsp; Si utiliza <strong>align</strong> con el valor 
  <em>middle</em>el centro de la imagen debe alinearse verticalmente con   
  la línea base del texto. </p>
  <p><img src =”Tecla.png” width=!00 height=”100” alt =”Ejemplo de  
  alineación” align=”top”>Si utiliza <strong>align</strong> con el valor 
  <em>top</em>, la parte superior de la imagen debe alinearse verticalmente 
  con la parte superior de la línea de texto.</p>
 </body>
</html>

domingo, 18 de septiembre de 2011

Los 20 primeros ejercicios de HTML

Hola a todos

Aquí incluyo los 20 primeros ejercicios de HTML para esta semana: Grabad la solución en una carpeta grupal y haced copia de la misma
  1. Confeccione una página que muestre los nombres de 5 lenguajes de programación separados por un guión.
  2. Confeccione una página con las marcas mínimas que debe tener y en el cuerpo de la misma disponga los nombres y apellidos de los componentes de su grupo
  3. Confeccionar una página HTML que muestre distintos lenguajes de programación, mostrarlos uno por línea.
  4. Confeccione una página HTML que muestre el nombre y apellidos de los miembros de su grupo, uno por línea. En la siguiente línea los nombres de pila de sus padres separados por un guión.
  5. Confeccione una página que muestre un párrafo por cada miembro del grupo, explicando algo que sea de su interés. En el primero agregar varios saltos de línea.
  6. Confeccione una página que muestre en varios párrafos, por cada miembro del grupo, datos referentes a sus estudios y en otro párrafo su nombre y mail.
  7. Confeccionar una página que contenga un título de primer nivel <h1> y luego dos títulos de nivel <h2>. Definir un párrafo para cada título de segundo nivel.
  8. Confeccionar el titular de un periódico con un título de nivel 1. Luego definir dos títulos de segundo nivel con los textos (Noticias políticas y Noticias deportivas), en cada una de estas secciones definir dos titulares de tercer nivel con un párrafo cada una. Al final de la página mostrar un título de cuarto nivel con el nombre de la empresa propietaria del periódico.
  9. Crear una página que contenga cuatro párrafos. En el primero, enfatizar con el máximo nivel y en los otros párrafos emplear el elemento de enfatizar de menor fuerza
  10. Confeccionar una página que muestre la definición de tres palabras. Aplicar el elemento strong a cada palabra previo a su definición. Luego agregar el elemento em a una o a un conjunto de palabras dentro de la definición
  11. Confeccionar una página principal que tenga un hipervínculo a otra página secundaria. La página secundaria debe tener también un hipervínculo a la página principal
  12. Confeccionar una página principal con dos hipervínculos a las páginas pagina2.html y pagina3.html. Luego en las dos páginas secundarias disponer hipervínculos a la página principal
  13. Confeccionar una página que contenga un enlace al sitio de google
  14. Confeccionar una página que contenga un hipervínculo a un periódico. Disponer además un segundo hipervínculo a una página determinada de ese periódico
  15. Implementar una página que muestre una imagen llamada foto1.jpg que se encuentra en el mismo servidor y en la misma carpeta donde se localiza el archivo HTML
  16. Desarrollar una página que muestre dos imágenes llamadas foto2,jpg y foto3.jpg, las mismas se encuentran almacenadas en el servidor en la misma carpeta donde se almacenará la página que usted desarrollará
  17. Confeccionar una página que muestre dos imágenes (foto1.jpg y foto2.jpg) como hipervínculos. Al ser presionados llaman a otra página. Las imágenes se encuentran en una carpeta llamada imágenes que depende directamente de la raíz del sitio.
  18. Crear tres páginas con una foto cada  una (foto1.jpg, foto2.jpg, y foto3.jpg) luego al ser presionada avanzar a la siguiente página, es decir, de la pagina1.html llamar a la pagina2.html, de la pagina2.html pasar a la pagina3.html y de ésta a la primera.
  19. Confeccionar una página que contenga dos hipervínculos a los periódicos El Mundo y El País. Hacer que el hipervínculo del periódico El País sea abierto en otra ventana del navegador
  20. Confeccionar una página que muestre enlaces a distintos blogs. Agruparlos bajo dos títulos que muestren los mismos enlaces, el primero "Hacer la apertura en otra ventana" y el segundo "Hacer la apertura en el mismo navegador"
Saludos,

Alfredo 

HTML: Guía de referencia

la a todos
Aquí incluyo una pequeña guía de html para realizar un comienzo al estudio de este lenguaje de marcas
















Saludos,
Alfredo de la Presa

viernes, 16 de septiembre de 2011

Lenguajes de Marcas

Introducción histórica

Hay un formato de archivo que cualquier dispositivo es capaz de entender.
El texto. La cuestión es que el texto sólo es capaz de almacenar  texto plano; es decir
simplemente caracteres. Pero no información más compleja como hojas de cálculo,
imágenes, etc.
Por ello se  intenta que el propio texto sirva para almacenar otros datos.
Evidentemente no es posible usar texto para almacenar por ejemplo  imágenes, pero sí
otras cosas. Para ello dentro del archivo habrá contenido que no se interpretará como
texto sin más sino como otro tipo de información. Es decir texto que contiene marcas
especiales. Desde el principio hay dos campos en los que está idea ha funcionado bien:
en las bases de datos y en  los procesadores de texto. Actualmente el éxito de Internet
ha permitido utilizar esta tecnología más a fondo.
Hay un problema con el texto, puesto que es un formato tan universal, su contenido
siempre es visible y por lo tanto es peligroso como fuente para almacenar  datos
confidenciales. Los binarios tampoco lo son, porque los principales formatos se pueden
abrir con el software apropiado; pero cifrar la información es una operación puramente
binaria. Por ello el texto puro no se suele utilizar para esta tarea.

Algunos procesadores de texto optaron por guardar toda la información como texto,
haciendo que las indicaciones  de formato  no se almacenen de forma binaria sino
textual. Dichas indicaciones son caracteres marcados de manera especial para que así
un programa  adecuado  pueda traducir dichos caracteres no como texto  sino  como
operaciones  que finalmente producirán mostrar el  texto del documento  de forma
adecuada..
La idea del marcado procede del inglés marking up término con el que se referían a
la técnica de marcar manuscritos con lápiz de color para hacer anotaciones como por
ejemplo la tipografía a emplear en las imprentas. Este mismo término se ha utilizado
para los documentos de texto que contienen comandos u anotaciones.
Las posibles anotaciones o indicaciones incluidos en los documentos de texto han
dado lugar a  lenguajes (entendiendo que en realidad son formatos de documento y no
lenguajes en el sentido de los lenguajes de programación de aplicaciones) llamados
lenguajes de marcas, lenguajes de marcado o lenguajes de etiquetas.


Goldfarb

Se considera a Charles Goldfarb como al padre de los lenguajes de marcas. Se trata de
un investigador de IBM que propuso ideas para que los documentos de texto tuvieran la
posibilidad de indicar el formato del mismo. Al final ayudó a realizar el lenguaje GML de
IBM el cual puso los cimientos del futuro SGML ideado por el propio Goldfarb.

Tex y Latex

En la década de los 70  Donald Knuth (uno de los ingenieros informáticos más
importantes de la historia, padre del análisis de algoritmos) creó  para producir
documentos científicos utilizando una tipografía y capacidades que fueran iguales en
cualquier computadora, asegurando además una gran calidad en los resultados.
Para ello apoyó a  TeX con tipografía especial (fuentes  Modern  Computer) y un
lenguaje  de definición de tipos (METAFONT).  TeX ha tenido cierto éxito en la
comunidad científica gracias a sus 300 comandos que permiten crear documentos con
tipos de gran calidad, para ello se necesita un programa capaz de convertir el archivo
TeX a un formato de impresión.
El éxito de TeX produjo numerosos derivados de los cuales el más popular es
(LaTeX). Se trata de un lenguaje que intenta simplificar a TeX, fue definido en 1984 por
Leslie Lamport, aunque después ha sido numerosas veces revisado. Al utilizar comandos
de TeX y toda su estructura tipográfica, adquirió rápidamente notoriedad y sigue siendo
utilizado para producir documentos con expresiones científicas, de gran calidad. La idea
es que los científicos se centren en el contenido y no en la presentación.

RTF

RTF es el acrónimo de Rich Text Format (Formato de Texto Enriquecido) un lenguaje
ideado por  Microsoft en 1987 para producir documentos de texto que incluyan
anotaciones de formato.
Actualmente se trata de un formato aceptado como texto con formato y en
ambiente Windows es muy utilizado ya que el procesador de texto  Word Pad
incorporado por Windows lo utiliza como formato nativo.

SGML

Se trata de la versión de  GML que estandarizaba el lenguaje de marcado y que  fue
definida finalmente por ISO como estándar mundial en documentos de texto con
etiquetas de marcado. La estandarización la hace el subcomité  SC24 que forma parte
del comité JTC1 del organismo IEC de ISO que se encarga de los estándares electrónicos e informáticos (en definitiva se trata de una norma ISO/IEC JTC1/SC34, concretamente la 8879).
Su importancia radica en que es el padre del lenguaje XML y la base sobre la que se
sostiene el lenguaje HTML.
En SGML las etiquetas que contienen indicaciones para el texto se colocan entre
símbolos < y >. Las etiquetas se cierran con el signo /. Es decir las reglas fundamentales
de los lenguajes de etiquetas actuales ya las había definido SGML.
En realidad (como XML) no es un lenguaje con unas etiquetas concretas, sino que se
trata de un lenguaje que sirve para definir lenguajes de etiquetas; o más exactamente
es un lenguaje de marcado que sirve para definir formatos de documentos de texto con
marcas. Entre los formatos definidos mediante SGML, sin duda HTML es el más popular.

XML

Se trata de un subconjunto de SGML ideado para mejorar el propio SGML y con él definir
lenguajes de marcado con sintaxis más estricta, pero más entendibles. Su popularidad le
ha convertido en el lenguaje de marcado más importante de la actualidad y en el
formato de documentos para exportación e importación más exitoso. A él se dedican en
profundidad los temas posteriores.

Tipos de lenguajes de marcas

Orientados a la presentación. En ellos al texto común se añaden palabras
encerradas en símbolos especiales que contienen indicaciones de formato
que permiten a los traductores de este tipo de documentos generar un
documento final en el que el texto aparece con el formato indicado. Es el
caso de HTML en el que se indica cómo debe presentarse el texto (y no por
ejemplo lo que significa el mismo) también se considera así los archivos
generados por los procesadores de texto tradicionales en los que al texto del
documento se le acompaña de indicaciones de formato (como negrita,
cursiva,…)
Orientados a la descripción. En ellos las marcas especiales permiten dar
significado al texto pero no indican cómo se debe presentar en pantalla el
mismo. Sería el caso de XML o de SGML en el que la presentación nunca se
indica en el documento; simplemente se indica una semántica de contenido
que lo hace ideal para almacenar datos (por ejemplo si el texto es un
nombre de persona o un número de identificación fiscal).
Orientados a procedimientos. Se trata de documentos en los que hay texto
marcado especialmente que en realidad se interpreta como órdenes a seguir
y así el archivo en realidad contiene instrucciones a realizar con el texto. Es
el caso de  LaTeX donde por ejemplo se puede indicar una fórmula
matemática

Saludos,
Alfredo
Formas de representar información en el ordenador
El ordenador es una máquina digital, por lo tanto sólo es capaz de representar números
binarios. Lo que obliga a que para poder almacenar información en un ordenador,
previamente hay que codificarla en forma de números binarios.
El problema de los números binarios es que están muy alejados del ser humano; es
decir, que las personas no estamos capacitadas para manejar información en binario.
Sin embargo actualmente un ordenador es capaz de manejar información de todo
tipo: música, imágenes, texto,…. Nuestra perspectiva humana nos permite rápidamente
diferenciar lo que son números, de lo que es texto, imagen,… Pero en un ordenador
todo es más complicado por esa naturaleza binaria.
Desde los inicios de la informática la codificación (el paso de información humana a
información digital)  ha sido problemática  debido a la  falta de acuerdo en la
representación. Pero hoy día ya tenemos numerosos estándares.
Fundamentalmente la información que un ordenador maneja  son Números y Texto.
Pero curiosamente cualquier tipo de información  que no es texto  (imagen, sonido,
vídeo,…) se considera binaria (aunque como ya hemos comentado,  en realidad  toda la
información que maneja un ordenador es binaria).


Datos en forma de texto y binarios
Cualquier dato que no sea texto, se considera dato binario. Por ejemplo: música, vídeo,
imagen, un archivo Excel, un programa,…
La forma de codificar ese tipo de datos a su forma binaria es muy variable. Por
ejemplo en el caso de las imágenes, cada punto (píxel) de la imagen se codifica
utilizando su nivel de rojo, verde y azul. De modo que una sola imagen produce millones
de dígitos binarios (píxeles)



En cualquier caso sea cual sea la información que estamos codificando en binario,
para poder acceder a dicha información, el ordenador necesita el software que sepa
como decodificar la misma, eso sólo es posible utilizando el mismo software con el que
se codificó o bien otro software pero que sea capaz de entender la información
codificada.

Texto



El texto es quizá la forma más humana de representar información. Antes de la llegada
del ordenador, la información se transmitía mediante documentos o libros en papel. Esa
forma de transmitir es milenaria y sigue la forma más habitual de transmitir información
entre humanos.
En cuanto apareció la informática como una ciencia digital, apareció también el
problema de cómo codificar texto en forma de dígitos binarios. La forma habitual ha
sido codificar cada carácter en una serie de números binarios. De modo que por ejemplo
el carácter A fuera por ejemplo 01000001 y la B el 01000010.
El problema surgió por la falta de estandarización, la letra A se podía codificar
distinto en diferentes ordenadores y así encontrarnos con un problema en cuanto
quisiéramos pasar datos de un ordenador a otro.  Por ello aparecieron estándares para
intentar que todo el hardware y software codificara los caracteres igual.

El código ASCII

El problema de la codificación de texto que hacía incompatibles los documentos de
texto entre diferentes sistemas, se palió cuando se ideó en 1967 un código estándar por
parte de la ANSI, la agencia de estándares norteamericana, dicho código es el llamado
ASCII (American Standard Code for Information Interchange, código estándar
americano para el intercambio de información). El código utiliza el alfabeto inglés (que
utiliza caracteres latinos) y para codificar todos los posibles caracteres necesarios para
escribir en inglés se ideó un sistema de 7 bits (con 7 bits se pueden representar 128
símbolos, suficientes para todas las letras del alfabeto inglés,  en minúsculas y
mayúsculas, caracteres de puntuación, símbolos especiales e incluso símbolos de
control).

Pero, puesto que los alfabetos de otros países poseen otros símbolos, surgió  el
problema de que los alfabetos de las demás lenguas diferentes del inglés no podían
representar algunos (o muchos) símbolos.
Por ello se  diseñaron códigos de 8 bits que añadían 128 símbolos más  y así
aparecieron los llamados códigos ASCII extendidos. En ellos, los 128 símbolos primeros
son los mismos de la tabla ASCII original y los 128 siguientes se corresponden a símbolos
extra. Así por ejemplo el sistema MS-DOS utilizaba el llamado código  437 que incluía
símbolos y caracteres de otras lenguas de Europa Occidental y caracteres que permitían
hacer marcos y bordes en pantallas de texto, entre otros símbolos.
Sin embargo 8 bits siguen siendo insuficientes para codificar todos los alfabetos del
planeta. Por lo que cada zona usaba su propia  tabla  ASCII extendida. Ante el caos
consiguiente, la ISO decidió normalizar dichas tablas de códigos para conseguir
versiones estándares de los mismos. Lo hizo mediante  las siguientes normas (cada una
de las cuales definía una tabla de 256 caracteres, siempre los 128 primeros son el ASCII
original)


8859-1. ASCII extendido para Europa Occidental (incluye símbolos como ñ o β)
8859-2. ASCII extendido para Europa Central y del Este (incluye símbolos como Ź o č)
8859-3. ASCII extendido para Europa del Sur (incluye símbolos como Ġ o Ï)
8859-4. ASCII extendido para Europa del Norte (incluye símbolos como  ø o å)
8859-5. ASCII extendido para alfabeto cirílico (incluye símbolos como  д o Ж)
8859-6. ASCII extendido para alfabeto árabe (incluye símbolos como ن o ن)

8859-7. ASCII extendido para alfabeto griego moderno (incluye símbolos como φ o α)
8859-8. ASCII extendido para alfabeto hebreo (incluye símbolos como ץ o ק)
8859-9. ASCII extendido, versión de 8859-1 que incluye símbolos turcos en lugar de otros poco utilizados
8859-10. ASCII extendido, versión de 8859-4 que incluye símbolos más utilizados en las lenguas nórdicas actuales
8859-11. ASCII extendido para alfabeto tailandés (incluye símbolos como ๗o ๔)
8859-12. ASCII extendido para alfabeto devanagari de India y Nepal que ya no se usa
8859-13. ASCII extendido para alfabetos bálticos con símbolos que no estaban en 8859-4
8859-14. ASCII extendido para alfabeto celta (incluye símbolos como ŵ o Ẃ)
8859-15. ASCII extendido, versión de 8859-1 que incluye el símbolo del euro y símbolos de lenguas bálticas. Es el recomendado actualmente para Europa Occidental.
8859-16. ASCII extendido, versión de 8859-1 pensada para los países del sureste de Europa
2022-JP. Símbolos japoneses (parte 1)
2022-JP-2. Símbolos japoneses (parte 2)
2022-KR. Símbolos coreanos








Este problema sigue existiendo ahora de modo que en los documentos de texto hay que
indicar el sistema de codificación utilizado (el caso más evidente son las páginas web),
para saber cómo interpretar los códigos del archivo. Así en 8859_1 el código 245 es el
carácter õ y en 8859_2 es el carácter


Unicode

La complicación de las tablas de código se intenta resolver gracias al  sistema Unicode
que ha conseguido incluir los caracteres de todas las lenguas del planeta a cambio de
que cada carácter ocupe más de un byte (ocho bits). En Unicode a cada símbolo se le
asigna un número (evidentemente los 128 primeros son los originales de ASCII para
mantener la compatibilidad con los textos ya codificados y de hecho los 256 primeros
son la tabla ISO-8859_1).
Para ello el organismo también llamado Unicode participado por numerosas e
influyentes empresas informáticas y coordinado por la propia ISO, ha definido tres
formas de codificar los caracteres:


UTF-8.  Es la más utilizada (y la más compleja de usar para el ordenador).
Utiliza para cada carácter de uno a cuatro caracteres, de forma que:

  • o Utilizan uno los que pertenecen al código ASCII original
  • o Dos los pertenecientes a lenguas latinas, cirílicas, griegas, árabes, 
  • hebreas y otras de Europa, Asia Menor y Egipto
  • o Tres para símbolos fuera de los alfabetos anteriores como el chino o 
  • el japonés 
  • o Cuatro para otros símbolos: por ejemplo los matemáticos y símbolos 
  • de lenguas muertas como el fenicio o el asirio o símbolos asiáticos de 
  • uso poco frecuente.

UTF-16.  Utiliza para cada carácter  dos (para los dos primeros grupos del
punto anterior) o cuatro caracteres (para el resto). Es más sencillo que el
anterior
UTF-32. La más sencilla de todas. Cada carácter independientemente del
grupo al que pertenezca ocupa 4 caracteres. No se utiliza.

  
Archivos Binarios Vs Archivos de texto


Ventajas de los archivos binarios

(1)Ocupan menos espacio que los archivos de texto, ya que optimizan mejor su
codificación a binario (por ejemplo el número 213 ocupa un solo byte y no tres
como ocurriría si fuera un texto).
(2) Son más rápidos de manipular por parte del ordenador (se parecen más al
lenguaje nativo del ordenador)
(3) Permiten el acceso directo a los datos. Los archivos de texto siempre se manejan
de forma secuencial, más lenta
(4) En cierto modo permiten cifrar el contenido que de otra forma sería totalmente
visible por cualquier aplicación capaz de entender textos (como el bloc de
notas). Es decir los datos están cifrados.

Ventajas de los archivos de texto 

(1)Son ideales para almacenar datos para exportar e importar información a
cualquier dispositivo electrónico ya que cualquier es capaz de interpretar texto
(2) Son directamente modificables, sin tener que acudir a software específico
(3) Su manipulación es más sencilla que la de los archivos binarios
(4) Son directamente transportables y entendibles por todo tipo de redes

Exportar/Importar Datos
El problema de compartir datos

Los problemas relacionados con  el intercambio de información entre aplicaciones y
máquinas informáticas es tan viejo como la propia informática.
El problema parte del hecho de haber realizado un determinado trabajo con un
software en un ordenador concreto y después querer pasar dicho trabajo a otro
software en ese u otro ordenador.
Los archivos binarios tienen la complicación de que para hacer ese proceso, el origen
y el destino de los datos  deben comprender cómo decodificar la información. Eso en
muchos casos ha sido un gran problema que ha obligado que en muchos casos todos los
trabajadores y trabajadoras hayan tenido que adaptarse al software de la empresa y por
supuesto en toda la empresa utilizar dicho software.
En la informática actual eso es aún más problema al tener una necesidad de
disponibilidad global del trabajo y además la posibilidad de ver dicho trabajo en
dispositivos de todo tipo como mini ordenadores, PDA o incluso teléfonos móviles.

Por ello poco a poco han aparecido formatos binarios de archivo que han sido
estándares de facto (aunque no han sido reconocidos por ningún organismo de
estándares) como por ejemplo el formato documental PDF, el formato de imagen JPEG,
la música MP3 o el formato MPEG de vídeo.
Pero sigue habiendo empresas que utilizan formato propio por la idea de que sus
formatos de archivo  están directamente relacionados con la calidad de su software es
decir razonan que el software que fabrican es muy potente y necesitan un formato
binario propio compatible con esa potencia. De ahí que muchas veces la opción para
exportar e importar datos sea utilizar conversores, capaces de convertir los datos de un
formato a otro (por ejemplo de Word a Open Office; de MP3 a MOV de Apple, etc.).
El texto como el formato más versátil

Sin embargo hay un formato de archivo que cualquier dispositivo es capaz de entender.
El texto. La cuestión es que el texto sólo es capaz de almacenar  texto plano; es decir
simplemente caracteres. Pero no información más compleja como hojas de cálculo,
imágenes, etc.
Por ello se  intenta que el propio texto sirva para almacenar otros datos.
Evidentemente no es posible usar texto para almacenar por ejemplo  imágenes, pero sí
otras cosas. Para ello dentro del archivo habrá contenido que no se interpretará como
texto sin más sino como otro tipo de información. Es decir texto que contiene marcas
especiales. Desde el principio hay dos campos en los que está idea ha funcionado bien:
en las bases de datos y en  los procesadores de texto. Actualmente el éxito de Internet
ha permitido espolear esta tecnología.
Hay un problema con el texto, puesto que es un formato tan universal, su contenido
siempre es visible y por lo tanto es peligroso como fuente para almacenar  datos
confidenciales. Los binarios tampoco lo son, porque los principales formatos se pueden
abrir con el software apropiado; pero cifrar la información es una operación puramente
binaria. Por ello el texto puro no se suele utilizar para esta tarea.

Libros y material de consulta

Los libros y materiales de consulta que van a seguirse en esta asignatura son los siguientes:


Lenguajes de Marcas y Sistemas de Gestión de la Información, Editorial Ra-Ma


HTML y XHTML The Definitive Guide de Chuck Musciano y Bill Kennedy

XML Práctico. Ed.ENI 2008
            Sebastien Lecomte, Thierry Boulanger

XML con Ejemplos. Ed Prentice Hall 2003

La página web http://jorgesanchez.net/ 


(El contenido de esta página será utilizado para la teoría de la primera unidad didáctica)


Saludos,
Alfredo

Primer post sobre Lenguajes de Marcas y Sistemas de Gestión de la Información

Hola a todos
Mi nombre es Alfredo de la Presa y voy a ser el profesor del módulo Lenguajes de Marcas y Sistemas de Gestión de la Información en el IES Augusto González de Linares y a continuación voy a publicar aquí los contenidos básicos, los criterios de evaluación, calificación y recuperación de la asignatura para que todos los grupos estén al tanto de los mismos:


Contenidos Básicos:
1. Reconocimiento de las características de lenguajes de marcas:

-        Concepto de lenguaje de marcas.
-        Características comunes.
-        Identificación de ámbitos de aplicación.
-        Clasificación.
-        XML: estructura y sintaxis.
-        Etiquetas.
-        Herramientas de edición.
- Elaboración de documentos XML bien formados.
-  Utilización de espacios de nombres en XML.

2. Utilización de lenguajes de marcas en entornos Web:

-        Identificación de etiquetas y atributos de HTML.
-   XHTM: diferencias sintácticas y estructurales con HTML.
-        Versiones de HTML y de XHTML.
-        Herramientas de diseño Web.
-       Transmisión de información mediante lenguaje de marcas.
-        Hojas de estilo.

3. Aplicación de los lenguajes de marcas a la sindicación de contenidos:

-        Ámbitos de aplicación.
-        Estructura de los canales de contenidos.
-       Tecnologías de creación de canales de contenidos.
-        Validación.
-        Directorios de canales de contenidos.
-        Agregación.

4. Definición de esquemas y vocabularios en XML:

-   Definición de las estructuras e documentos XML.
-        Definición de las sintaxis de documentos XML.
-        Utilización de métodos de definición de documentos XML
-        Creación de descripciones.
-        Asociación con documentos XML.
-        Validación.
-        Herramientas de creación y validación.

5. Conversión y adaptación de documentos XML:

-        Técnicas de transformación de documentos XML.
-        Formatos de salida. Ámbito de aplicación.
-        Descripción de la estructura y de la sintaxis.
-        Utilización de plantillas.
-        Utilización de herramientas de procesamiento.
-        Elaboración de documentación.

6. Almacenamiento de información:

-         Sistemas de almacenamiento de información.
-         Inserción y extracción de información en XML.
-         Técnicas de búsqueda de información en documentos XML.
-         Manipulación de información en formato  XML.
-         Lenguajes de consulta y manipulación.
-         Almacenamiento XML nativo.
Herramientas de tratamiento y almacenamiento de información en formato XML.

7. Sistemas de gestión empresarial:

-        Instalación.
-        Adaptación y configuración.
-        Integración de módulos.
-        Elaboración de informes.
-        Integración con aplicaciones ofimáticas.
-        Exportación de información.

Criterios de calificación.

Tal y como está expresado en el Proyecto Curricular de Ciclo, para la obtención de la calificación se tendrán en cuenta los siguientes aspectos:

-          Pruebas objetivas individuales: Formalizan el 70% de la nota del alumno/a, siempre y cuando exista prueba objetiva de grupo. En otro caso formalizan el 90% de la nota del alumno/a.

-          Pruebas objetivas de grupo: Formalizan el 20% de la nota del alumno/a, siempre y cuando exista algún trabajo, ejercicio, proyecto puntuable con la suficiente entidad que garantice este tipo de prueba. En otro caso formalizan el 0% de la nota del alumno/a.

-          Actitud profesional y personal: Formalizan el 10% de la nota del alumno/a. En este apartado se valorarán lo siguientes aspectos:

  • Respeto y relación adecuada con profesores y compañeros
  • Utilización adecuada de las instalaciones, materiales y equipos.
  • Limpieza y orden en el puesto de trabajo.
  • Utilización de un lenguaje correcto y apropiado
  • Entrega puntual del material pedido.
  • Intervención y muestras de iniciativa en el aula. 

Ahora bien, es necesario obtener un mínimo de 4 puntos tanto en las pruebas individuales como de grupo para optar a una calificación positiva como resultado de la ponderación de las mismas.

Trimestralmente los alumnos deberán presentar en soporte magnético los ejercicios realizados por ellos durante el periodo correspondiente, para poder presentarse a las pruebas objetivas individuales de final de trimestre.


Criterios de recuperación

Al tratarse de un módulo de evaluación continua las recuperaciones se desarrollan a medida que se realizan las siguientes actividades propuestas, ya que a lo largo del curso aumenta el contenido y complejidad de los ejercicios propuestos, es decir se facilita al alumno/a la posibilidad de corregir los errores que tiene hasta ese momento.

Puntualmente se podrán  realizar determinar pruebas para recuperar determinados contenidos no superados.

Prueba final de Junio

            Aquellos alumnos que no hayan superado la materia, se presentarán a la  prueba final en Junio.

Prueba Extraordinaria de Septiembre
Para aquellos alumnos que no han superado el módulo en Junio se realizará una prueba  en el mes de septiembre. Esta prueba incluirá toda la materia